強さ

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    659: 名無しさん@おーぷん 2014/08/05(火)16:31:13 ID:qPlKbQSDO

    F、スキル封印は詰めないのか? 
    ~攻撃の緩急と継戦火力、二つの側面からの回答~

    良くラーsageの燃料としてスキル封印耐性が無いだろという指摘がある。笑ってしまう。べオーク安定できてから出直してこいと言いたい。そもそも何故列強化厨がワンパン火力ワンパン火力五月蠅いかと言うと、中途半端に削ると発狂する敵が多いからである。そう、多色を使う人々なら誰しもが経験したでだろう、落ちコン暴発による詰みである。しかし、ラーは違う。


    HPが半分を切ったら発狂するタイプは100万以上が基本である。そして道中では最大でも200万前後である。この100万という数値が絶妙で、25倍の平均火力80万では確1にならないのである。勿論200万クラスになれば確3である。スキルを使わなければ安定した突破は不可能なのだ。が、スキル貯めをしたくても、当然相手は攻撃してくるので回復する必要がある。回復タイプでもなければ必要な回復量を確保するために4コンはするだろう。回復ドロも確保したい。 


    すると、落ちコンで暴発する。
    他方、ラーは190万以下は49倍でワンパンである。なのに、例え暴発しても16倍程度では発狂しない。49倍が発動してくれるならそのまま突破できる(勿論運が悪ければ16倍が乗りすぎることもあるが)。この絶妙な緩急をスキルを使わずに行えるため、ラーはスキルが温存できるのである。というか二つのラッシュ以外はエキドナ以外未使用でも問題なくクリアできる(実験済み)


    加えて言うなら、ラーには16倍の保険がある。これによって生まれる安定した継続火力が見込めるので発狂予告タイプ(ウルズとかヨミとか)に強い。これが列強化(特に英雄神)だとこうはいかず、耐えられた瞬間スキルが無ければ負けが決定しまうし、麒麟も欠損したら終わる。だから確1で葬れるかどうかが大事なのだ。このダメ押しの一撃が安定して加えられるかどうかは評価の大きなポイントになる。

    さて、封印耐性である。以上の理由でそもそも道中でスキルを使わなくても良いラーにとっては、乱入四神ごとき耐えて揃えてワンパンである。かつ、回復が高いので、5ターン程度の耐久なら楽勝である。寧ろソエル程度なら封印が切れる前に倒してしまう。


    結局ラーにとってスキル封印はお邪魔や毒位の要素でしかなく、まともに封印が痛いのはイザナミ降臨ただ一つである。そのイザナミ降臨も以前に考察した通り安定可能と隙が無い。


    これらを別の系統から解説すると、以下のようになる。
    強敵のパターンは
    ①高HP予告ターン即死タイプ
    ②低HP初ターン即死タイプ
    ③高HP発狂(or予告発狂)タイプ
    ④高防御タイプ
    ⑤強制耐久タイプ

    大体この5パターンに分類される。そして、それぞれ麒麟であれば②に、シヴァであれば⑤に、闇メタであれば①に弱かったりと得手不得手があり、それらをスキルを使うことで補っていくのであるが、ラーはこれら全てに素で対応できるのである。ラーの基本施術は「高ステ・良覚醒を詰め込み、ボスで威嚇を使えるようにする」これだけで良いのだ
     

    661: 名無しさん@おーぷん 2014/08/05(火)16:42:57 ID:qPlKbQSDO
    ss2_atz8la
    6、VSワダツミ降臨

    初の覚醒無効ダンジョン。基礎能力自体は低下しないが、操作延長無効が痛い。

    代わりに相手の攻撃は緩やかなので、死ぬとしたらパズルミスしたら時である。
    詰みポイントは3F初手と4F⇔5Fの二つ。
    木属性を左端に寄せることを忘れずに


    そこでスキルマ闇イザナミがいるかどうかで別れる。


    ①イザナミ所持の場合

    どちらにも対処できるので、イザナミ一体で死亡パターンの90%に対処できる。
    後の三枠は自由枠なので、ステ優先でグッドスタッフを適当に詰め込もう(エキドナパールアースガル白メタイシス青おでんetc)


    ②イザナミ未所持の場合
    ドロリフと鉄壁枠が必須 2枠は好みで
    バータ エキドナ アースガルorスサノオ ヨミ

    マスりん 孫権 アースガルorスサノオ オオクニヌシ


    最後にもう一度言及するが、降臨自体の難易度は高くない。
    が、ヨミ入りに慣れてしまっているとパズルミスが多発する。
    あくまでノー延長で同じパフォーマンスを出来たと仮定しての場合だからだ
    くれぐれも無限回廊で慣らしておくのを忘れないようにしよう


    【パズドラ】ラーの恐るべき強さについて 基礎講座~回復力とスキルの貯めやすさ~VSゴッドラッシュ攻略編
    【パズドラ】ラーの恐るべき強さについて 基礎講座~火力計算(多色の利点とは)~VSイザナミ攻略編

    【パズドラ】ラーの恐るべき強さについて 基礎講座~平均火力~VSヘラクレス攻略編
     

    【パズドラ】ラーの恐るべき強さについて 基礎講座~優遇された光という属性~VSヘラべオーク攻略編 

     

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    612: 名無しさん@おーぷん 2014/08/05(火)00:04:28 ID:qPlKbQSDO

    E、クソみたいな回復力とスキルの貯めやすさ

     ラーを語る上で火力以上に大事なのがこの回復力である。デフォでエキドナが必須なラーパはともかく回復が高い。水枠でも孫権・白メタ・イシスが来るので拍車をかける。この素の回復の高さに加えて、回復を巻き込んで攻撃するという点がラーを最強足らしめている。

    昨今の降臨では先制攻撃や割合ダメージ・強制耐久の場面は増えてきていて、火力よりも回復力が大事な場面は多い。そしてこれは闇メタ衰退の原因でもあり、英雄神躍進の原因でもある。


    通常の攻撃態勢や陣だと回復が消えてしまうので、それが致命傷となる場面を経験した方も多いだろう。「このままこいつを倒すと次のあいつの先制で死ぬからスキルが使えない!」←こんな状況である。ゴッドラッシュでのアテナ⇔ディオスを思い浮かべるといい。

    しかしラーにとってはそんなことまるで関係ない。光合成と相まって、スキル封印がないくせにべオーク攻略最適解の一つとなっているのが分かりやすい例だろう。


    また、ラーの弱点であるスキブの少なさもこの回復と暴発しにくいLSによってスキル貯めの難易度を易しくしている点も特筆すべき点である。耐久をする場面では必ず、回復ドロップを枯渇してはいけない→そのためにはドロップを沢山消して呼び込む必要がある→LS発動のリスクが高まる、という矛盾が存在する。

    これが(アヌビス以外の)コンボパだとどうしてもリスクが高いし、無条件系なら猶更である。
     

    613: 名無しさん@おーぷん 2014/08/05(火)00:12:33 ID:qPlKbQSDO
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    5、VSゴッドラッシュ

    初の絶地獄級ではあるが、ラーはすこぶる相性が良い。多分イザナミの方が死ぬ

    サブ、エキドナ オロチorクラピカ ヨミ アースガル

    ポイントは3F威嚇 4F威圧 5F威嚇  の殺人コンボである。
    これで安定して3F~5Fは攻略できる。ターンを目いっぱい使って威嚇の再チャージを忘れないようにしよう。また闇ゼウスは初ターンからワンパンしてくるわけでもないので、何ターンかなぐり合ってから危険な時に威嚇を使うのも良い

    さて、1Fだが、これは必ずHP22000を確保すること。するとガイアが確3になり、安定する。
    一度目の威嚇が溜まった瞬間に使用してもよい。2度目の威嚇で3F突入するように調整する。

    2Fのアテナ戦は完全な殴り合い。ポイントは必ずアースガルかスサノオを入れること。
    クシナダの場合、アテナ突破するターンをピンポイントで狙わないといけない。
    アースガルならば相手のHPが半分を切った後にスキルを使えば安全にディオスに突入できる。


    554: 名無しさん@おーぷん 2014/08/04(月)13:47:13 ID:OSEgJjzqs
    ラーってゴッドラッシュとへラッシュクリアできるの?

    557: 名無しさん@おーぷん 2014/08/04(月)15:21:13 ID:yu4AD6b76
    >>554
    最安定パの一つ。細かい解説は今度載せるから良かったら読んで
    no title

    no title


    【パズドラ】ラーの恐るべき強さについて 基礎講座~火力計算(多色の利点とは)~VSイザナミ攻略編


    【パズドラ】ラーの恐るべき強さについて 基礎講座~平均火力~VSヘラクレス攻略編
     

    【パズドラ】ラーの恐るべき強さについて 基礎講座~優遇された光という属性~VSヘラべオーク攻略編 

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    551: 名無しさん@おーぷん 2014/08/04(月)13:06:22 ID:yu4AD6b76

    D、ソーラーレーザーの隠された効用


    多色を語る時に良くあげられる難点としてはスキルが役立たずということである。
    ホルスは言うに及ばず、麒麟も例外ではない。

    その中にラーも加えられることも多々あるが、そこに一つ意義を申し立てたい。

    私の中でスキルが有用かどうかは「サブとして採用されるかどうか」である。高防御がいる降臨ではサブの最適解として入るラーは決して外れスキルではない。ただ、活躍がピンポイントなのである。

    そんなレーザーなのだが、隠れた効用があるのをお気づきだろうか? 
    それは、目の前の相手を放置して整地できるので、次の相手に確定で最大コンボを叩き込めるという点である。

    高防御の敵は全て変換やお邪魔をしてこないので、1~2ターンは確実に猶予がある。すると、レーザーで目の前の相手を焼いた後に出てきた相手を確定で抹殺できる(ただしサンダルフォンは除く)。

    この一粒で二度おいしい効果があるので、ラーにレーザーは普通に相性が良いと言える。


    553: 名無しさん@おーぷん 2014/08/04(月)13:14:12 ID:yu4AD6b76
     
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    4、 VSゼウス・ディオス編

    回復しながら殴れるラーの長所が存分に活かされた降臨。良く育っているならどんなサブでも安定して勝てる

    ①エキドナクラピカヨミパール
    まあ何でもいいのだが、こちらではファイアバインドを食らう前提の構成。
    クラピカもバインドされるので、100%暴発の心配が無い。そのため10ターン耐久が鼻をほじりながらでも余裕になる。
    初ターンにジークが残り1、かつクーフーリンを倒しきれないと詰むのでそこはきちんとコンボをしよう。パールをフレアドラールにしても良い。

    ②エキドナ木孔明ロビン 残り何でも(ヨミor赤おでん)
    木2WAYを活かした構成。これで16倍でもジークが確殺できるので高速周回が可能。後は5Fまでにエキドナが間に合うように調整しながら戦えば良い。
    攻撃エンハ+木2WAY+49倍の火力は500万を超す



    【パズドラ】ラーの恐るべき強さについて 基礎講座~火力計算(多色の利点とは)~VSイザナミ攻略編

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    【パズドラ】ラーの恐るべき強さについて 基礎講座~優遇された光という属性~VSヘラべオーク攻略編 

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    314: 名無しさん@おーぷん 2014/08/01(金)00:41:56 ID:6583Aamy0
     
    C、優遇された光という属性

    昨今、多くのパズドラ―が属性毎の格差を嘆いている。「闇は優遇されてる」「光は山本に嫌われている」  …本当にそうだろうか?

    そこでこの数値を見て頂きたい → 5/8

    この数値は何を表すのであろうか?

    そう、無制限降臨における高HPのボス(400万以上)の内、闇属性を持つ相手の割合である。明らかに降臨を攻略するなら光という属性は優遇されているのである
    中でもサタンやヘラといった属性が変わらないボスがいる点も見逃せない。


    二つのラッシュでラーが一歩抜き出た性能を持つのもこれが大きい。Aで威嚇の「最低期待値は350万」と書いたのを覚えているだろうか?


    この350万という数字は花火に列強化花火に比べれば相当低いのだが、
    結局400万以上の相手に対しては光がよく通り、かつラーPTにはサブにも光持ちが多数(イシス白メタアースガル光ヨミetc)いるので、対ボスに対して使用スキルは威嚇(とCTW)だけで安定した撃破が可能となるのだ。


    因みに何故高HPに闇が多いのかというと、運営の消去法的バランス調整によると推察できる。
    まず、基本三色であった場合、半減される属性が死ぬ(ヴァルカンを草パで行く辛さ…)
    低HPであればごり押しも効くが高HPではそうもいかない。


    しかし、光にしてしまうと闇一強になってしまう。既に闇を強化しすぎたので、消去法的に闇にするのがベターなのである。その証拠に、初期に近い降臨はバランス良く散っているが、最近になればなるほどボスは光か闇が増える。そのためバランス取りに光は列強化で露骨な差別を食らうのであった。

    315: 名無しさん@おーぷん 2014/08/01(金)00:47:55 ID:6583Aamy0

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    2、VSべオーク戦

    バインド対策と高回復さえ確保すれば基本的に負けようが無い。

    エキドナ 光ヨミ 白メタorイシス  アースガルor木孔明orセレス

    ポイントは白メタorイシスor木孔明 
    この3人の誰かでアルラウネ対策をすればべオークまではスキルを使う必要は無い。

    3F対策でヨミがいると安心安全
     
    特にHP22000を確保できれば相手の攻撃が確3になるので安定性が増す。
    べオーク戦でのポイントはともかく回復を切らさないこと。

    実質7ターン耐久なので難易度は高くない。
    気を付けるポイントは、光合成が切れた瞬間に火力が乗りすぎてジュピジェネを食らう危険性があること。どうせ削りきれるのでさっさと威嚇を使うべし

    http://open01.open2ch.net/test/read.cgi/iphone/1405608902/


    【パズドラ】ラーの恐るべき強さについて 基礎講座~火力計算(多色の利点とは)~VSイザナミ攻略編

    【パズドラ】ラーの恐るべき強さについて 基礎講座~平均火力~VSヘラクレス攻略編



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    264: 名無しさん@おーぷん 2014/07/31(木)16:47:38 ID:vcleqZBII

    B、基礎講座~火力計算(多色の利点とは)~

    さて、49倍の火力であるが、190万も出ないと疑問に思われる方もいるだろう。そこで算出方法についての言及。

    実は、多色はデータ上の数値よりも火力が出る。
    というのも、単色属性とは違い、発動条件とは別の余コンのドロップで誰かしら上乗せされるからである。

    単色属性は盤面にある該当属性を全て使い、その他のドロップは火力に関わってない。
    また、落ちコンしても該当色である確率は6分の1であり、戦術としては期待できない。

    他方、多色は盤面7コンを組んだとしよう。すると(回復2コンを除き)確実に誰か20万弱分は上乗せされる。また、落ちコンに対しても(やはり回復を除いて)同様である。

    更に、単色では別であれば活かしにくい副属性も多色では活かせ、副属性だけで合計が30万近くになることも珍しくない。この安定した火力の伸びが多色の魅力である。

    もう一つ存在するのが弱点を確実につける点である。PTの内誰かは必ず弱点をつけるので+20万、逆に半減されてー10万、収支10万のダメが計上される。確実な火力UPなので戦術として加えても問題ない。かつ、ラーは光に偏っており半減によるダメ減少の期待値は少ない。


    そのため7コンに対して、基礎160万、7コン目+20万、弱点補正で+10万の190万という数字が出るのである。

    ついでに16倍時の数値も同様で、16倍になるということは「いずれかのドロップが大目にある」と同義なので、やはり火力は伸びる。

    盤面7コンで最低でも50万は出る。

    265: 名無しさん@おーぷん 2014/07/31(木)16:56:55 ID:vcleqZBII
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    2、VSイザナミ

    イザナミ降臨攻略法は全部で3パターンに別れる共通する戦い方は、

    1F…16倍一回では1体を倒しきれないことに注意すること。暗闇耐性が発動しない場合、かつ6色揃ってない場合は気合で16倍を発動させることを忘れずに

    2F…白メタがいない場合、バインドが来ると詰む。火力は12000程度なので、16倍を発動させないようにターンを稼いで6色揃える

    3F4F…特に無し。PTが育っていれば死ぬ要素はない。


    ①封印耐性を積む
    エキドナ 光ヨミ 木孔明 盾男 がベスト

    これで負ける可能性は基本的にしろイザナミが来て、
    かつ封印耐性が発動せず、かつそのまま負ける場合。
    これは10%を切るので、普通に安定する。


    ②スキブ&スサノオ
    スサノオ青おでんエキドナ白メタ がベスト
    ともかく時間を稼いで5F突入前までにスサノオが使えるようにしておく。そうすればどちらが出てもなぐり合いで倒せる

    ③耐性パ
    エキドナトップドロイドラゴン闇ミネルヴァ究極アテナ
    お邪魔耐性・暗闇耐性が完備なら基本的に死ぬ要素は無い

    http://open02.open2ch.net/test/read.cgi/iphone/1406553534/



    【パズドラ】ラーの恐るべき強さについて 基礎講座~平均火力~VSヘラクレス攻略編

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    59: 名無しさん@おーぷん 2014/07/29(火)19:07:30 ID:06Gp6TRfy
    夏休みに入ったし、
    ラーのステマでもするわ。
    今から10日間(前後)ラーの恐るべき強さについてのコラムを載せます。

    A~が性能面 1~が実際の降臨の攻略PTです

    A、基礎講座~平均火力~
    良くラーは欠損しやすいと言われるが、
    他方で最安定の筆頭としても君臨する。
    実際の所はどうなのだろうか?


    まずは16倍と49倍の揃っている確率だが、それぞれ96%、56%である。
    そしてこれには落ちコンでの発動は含まれていない。
    これを余事象含めて計算すると(高校数学の範囲で問題ない)
    2ターン連続で49倍が発動しない確率は16%、
    三ターンに一回も発動しないのは僅か5~10%程である。

    逆に言うと「三回に一回は最低でも49倍が発動する」と考えて問題ない。

    また、16倍の火力は50万、49倍の火力は190万を平均とする。
    そのため、ターン辺りの平均火力は130万程である。

    つまり、威嚇一回に対しての与ダメの期待値は最低でも350万ほどあるので、
    戦略の時点で安定すると言えるのである。(高HPに対しての反証は後ほど) 
     
    勿論これは理想値であり、パズル力が低ければ低いほど欠損率も上昇する。
    が、トッププレイヤーは大体この数値に近づいて攻略を行っていることを忘れてはならない。

    光ラーが良く欠損するから使えないと嘆く層はまずこの60%という発動率に近づいてから発言すべきであり、大体50%を超える辺りから見える世界が変わってくる。

    目安としては盤面6コンを最低として、
    各色のドロップが二個以下(三個以上残るとそのドロップは供給過多になり、
    相対的に欠損率は上昇する)に調整できてからが本番。



    60: 名無しさん@おーぷん 2014/07/29(火)19:08:21 ID:06Gp6TRfy
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    1、VSヘラクレス


    本来であれば明日の降臨のゼウスを攻略するのだが、余りにも簡単なので今日のヘラクレス戦の攻略。
    PTはエキドナアースガルヨミ 水は何でも(威嚇系でもイースでも)
    1F2Fは特に問題ない。ギリギリまで粘って叩き潰す。

    3Fギガンテス。2ターン毎なので全力コンボで問題ない。
    ターン平均8500を回復すればいいので、6コン以上決めれば問題ない。
    半分切った後は75万以下だが、HP150万は16倍二発で残りは40万程なので49倍を一度も使う必要はないので安定。

    4F 出来るだけ粘る。
    理想としてはエキドナ使ってもいいのでアースガルまで繋ぐ。溜
    まったらただちに発動させて撃破

    5F 鉄壁があるなら非常に易しい
    無くても、初ターンをきちんと整地して回復ドロップを
    5個以上残せるなら次のターン全力で回復すれば受けきれる。
    ラーパの回復の高さが活きる。
    その後の試練は易しいので残るスキルを適時解放して終了。

    http://open01.open2ch.net/test/read.cgi/iphone/1405608902/ 

    ラーの恐るべき強さについて
    10日間追ってみたいと思います。

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